`
Читать книги » Книги » Разная литература » Зарубежная образовательная литература » Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

1 ... 20 21 22 23 24 ... 101 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
преуспеть, как опасается Суини. Однако более вероятно, что Метавселенная будет создана путем частичной интеграции множества конкурирующих платформ и технологий виртуальных миров. Этот процесс займет время. Он также будет несовершенным, неисчерпаемым и, как следствие, столкнется со значительными техническими ограничениями. Но это будущее, на которое мы должны надеяться и к которому должны стремиться.

Более того, Metaverse не заменит и не изменит базовую архитектуру интернета или набор протоколов. Напротив, она будет развиваться, опираясь на него таким образом, что будет ощущаться его отличительная особенность. Подумайте о "текущем состоянии" интернета. Мы называем его эрой мобильного интернета, однако большая часть интернет-трафика по-прежнему передается по стационарным кабелям - даже данные, отправляемые с мобильных устройств и на них, - и в основном работает на основе стандартов, протоколов и форматов, разработанных несколько десятилетий назад (хотя с тех пор они претерпели изменения). Мы также продолжаем использовать некоторые программные и аппаратные средства, разработанные для раннего Интернета, такие как Windows или Microsoft Office, которые с тех пор претерпели изменения, но в целом остались неизменными по сравнению с тем, что было несколько десятилетий назад. Несмотря на это, очевидно, что "эпоха мобильного интернета" отличается от эпохи преимущественно стационарного интернета 1990-х и начала 2000-х годов. Теперь мы используем разные устройства (произведенные разными компаниями) в новых местах, для разных целей, с помощью разных типов программного обеспечения (в основном приложений, а не программ общего назначения и веб-браузеров).

Мы также понимаем, что интернет - это совокупность множества различных "вещей". Для взаимодействия с Интернетом обычный человек обычно использует веб-браузер или приложение (программное обеспечение), доступ к которым он получает через устройство, которое само может подключаться к Интернету с помощью различных чипсетов, все из которых общаются с помощью различных стандартов и общих протоколов, передаваемых по физическим сетям. Каждая из этих областей в совокупности обеспечивает интернет-опыт. Ни одна компания не смогла бы добиться всеобъемлющих улучшений в интернете, даже если бы она управляла всем набором интернет-протоколов.

Почему видеоигры станут движущей силой нового интернета

Если Метавселенная действительно является преемником Интернета, то может показаться странным, что ее пионеры - выходцы из индустрии видеоигр. В конце концов, история развития интернета до сих пор была совершенно иной.

Интернет зародился в государственных исследовательских лабораториях и университетах. Позже он распространился на предприятия, затем на малый и средний бизнес, а еще позже - на потребителей. Индустрия развлечений была, пожалуй, одним из последних сегментов глобальной экономики, принявших интернет, а "потоковые войны" по-настоящему начались только в 2019 году - спустя почти 25 лет после первой публичной демонстрации потокового видео. Даже аудио, одна из самых простых категорий медиа, которую можно передавать по IP, остается в основном нецифровой средой: в 2021 году почти две трети доходов от продажи записанной музыки в США будут приходиться на наземное радио, спутниковое радио и физические носители.

Мобильный интернет не был возглавлен правительством, но его дуга была в целом такой же. Когда он появился в начале 1990-х годов, его использование и разработка программного обеспечения были сосредоточены в правительстве и на предприятиях, а в конце 1990-х - начале 2000-х годов - в малом и среднем бизнесе. Только после 2008 года, с выходом iPhone 3G, его стал использовать массовый рынок, а приложения, ориентированные на потребителя, появились в основном в последующее десятилетие.

Если мы более внимательно изучим эту историю, то поймем, почему игры, индустрия развлечений стоимостью 180 миллиардов долларов, похоже, готовы изменить мировую экономику стоимостью 95 триллионов долларов. Главное - учитывать роль ограничений в любом техническом развитии.

Когда появился интернет, пропускная способность канала была ограничена, задержки были значительными, а памяти и вычислительной мощности компьютеров не хватало. Это означало, что можно было отправлять только небольшие файлы, и на это уходило много времени. Почти все потребительские функции, такие как обмен фотографиями, потоковое видео и насыщенные коммуникации, были невозможны. Но основная потребность бизнеса - отправка сообщений и базовых файлов (неформатированный лист Excel, заказы на поставку акций) - была именно тем, для чего и был создан интернет . Масштабы экономики услуг и важность управленческих функций в экономике товаров были таковы, что даже скромное повышение производительности было чрезвычайно ценным. С мобильными устройствами дело обстояло примерно так же. Ранние устройства не могли играть в игры или отправлять фотографии, а о потоковом видео или звонках FaceTime не могло быть и речи. Однако push-электронная почта была на порядки полезнее, чем уведомления на пейджер или телефонные звонки.

Учитывая их сложность, должно быть очевидно, что 3D-виртуальные миры и симуляции с визуализацией в реальном времени были еще более ограничены в первые десятилетия существования персонального компьютера и интернета, чем почти все другие типы программного обеспечения и программ. Поэтому правительства, предприятия и малый и средний бизнес практически не использовали графические симуляции. Виртуальный мир, не способный реалистично смоделировать пожар, не поможет пожарным, пуля, не отклоняющаяся под действием силы тяжести, не поможет военным снайперам, а архитектурное бюро не сможет спроектировать здание на основе общей идеи "тепла от солнца". Но видеоигры - игры - не нуждаются в реалистичном огне, гравитации или термодинамике. Все, что им нужно, - это быть веселыми. И даже 8-битная, монохромная игра может быть веселой. Последствия этого факта усугублялись на протяжении почти 70 лет.

В течение десятилетий большинство технически мощных процессоров и графических процессоров, которыми владели домашние хозяйства или малые предприятия, обычно относились к игровым консолям или ПК, ориентированным на игры. Ни одно другое вычислительное программное обеспечение не требовало такой мощности, как игровое. В 2000 году Япония даже наложила ограничения на экспорт своего собственного гиганта Sony, опасаясь, что новое устройство компании PlayStation 2 может быть использовано для терроризма в глобальном масштабе (например, для обработки систем наведения ракет).2 В следующем году, подчеркивая важность индустрии бытовой электроники, министр торговли США Дон Эванс заявил: "Вчерашний суперкомпьютер - это сегодняшняя PlayStation".3 В 2010 году Исследовательская лаборатория ВВС США построила 33-й по величине суперкомпьютер в мире, используя 1 760 консолей Sony PlayStation 3. По оценкам руководителя проекта, "Кластер Кондор" стоил на 5-10 % дешевле аналогичных систем и потреблял на 10 % меньше энергии.4 Суперкомпьютер использовался для усовершенствования радаров, распознавания образов, обработки спутниковых снимков и исследований в области искусственного интеллекта.5

Компании, которые обычно занимались разработкой видеоигр и персональных компьютеров, сегодня являются одними из самых мощных технологических компаний в истории человечества. Самый яркий пример - гигант в области вычислений и систем-на-чипе Nvidia, который далеко не всегда известен в народе, но при этом

1 ... 20 21 22 23 24 ... 101 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл, относящееся к жанру Зарубежная образовательная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)